Artículos sobre programación

¡Bienvenido a "Blog Con Clase"!

Desde aquí hay acceso a pequeños artículos sobre programación, algoritmos, teoría, programación de dispositivos, multimedia, juegos, etc.

Esta sección funciona como un blog, y está abierta para cualquiera que quiera colaborar.

Por supuesto, siempre agradeceremos tu colaboración, ya sea como alumno, como autor de programas, como articulista o como colaborador en la lista de correo.

Resolución de sudokus (20)

Patrones geométricos

Se trata de una técnica poco conocida que puede ayudarnos en ciertas situaciones en fases iniciales de resolución.

Animal, vegetal, mineral

La idea es crear una estructura en árbol y almacenarla en una base de datos. Cada nodo del árbol puede contener una pregunta o una respuesta. Todas las preguntas se almacenan en nodos rama, y todas las respuestas en nodos hoja.

Resolución de sudokus (19)

Rectángulos de solución única ocultos

Vamos a centrarnos en los sudokus que nuestra aplicación aún no puede resolver para ver cómo incorporar nuevos métodos para eliminar candidatos.

Resolución de sudokus (18)

Pares remotos

Veamos otro patrón que nos puede permitir eliminar candidatos en algunas casillas.

Algoritmo de ordenación de mezcla

En nuestra sección de algoritmos de ordenamiento hemos visto algunos de los algoritmos más conocidos, pero existen otros que, como veremos, en determinadas situaciones pueden ser mejores.

OpenGL y wxWidgets

Ya tenemos un tutorial de cómo utilizar OpenGL utilizando la librería GLUT. Dicha librería la utilizamos para crear una ventana para dibujar en OpenGL.

Resolución de nonogramas

Para mi, escribir programas que resuelvan juegos o pasatiempos me parece una forma muy entretenida de implementar algoritmos.

Resolución de sudokus (17)

Más patrones de solución única

No he encontrado ésta técnica documentada en ningún sitio, aunque estoy bastante seguro de que es válida..

Resolución de sudokus (16)

El objetivo de esta entrada es abandonar la aplicación de consola y convertirla a una aplicación GUI, usando wxWidgets.

Formato XPM

X PixMap es un formato de fichero para almacenar imágenes, generalmente de pequeño tamaño, como iconos o gráficos usados en menús y barras de herramientas.

Raíces cuadradas

En este artículo veremos el algoritmo más conocido para el cálculo de raíces cuadradas: el algoritmo babilónico o Newton-Raphson.

Cálculo de trayectorias en colisiones

Como parte del curso de SDL 2 estamos programando una versión del juego clásico Asteroids.

Pero he querido añadir algunas físicas que hagan el juego más interesante, por ejemplo, que cuando las trayectorias de dos asteroides se crucen no se limiten a pasar uno sobre otro, sino que reboten como lo harían si fuesen bolas de billar, es decir, un choque elástico.